Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Tinjauan Teoretis Terhadap Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Deskripsi
DOI:
https://doi.org/10.71234/gjet.v1i3.68Keywords:
Kata kunci: gamifikasi, keterampilan menulis, teks deskripsi, motivasi belajar, pembelajaran inovatif, bahasa Indonesia.Abstract
Keterampilan menulis teks deskripsi merupakan salah satu kemampuan penting yang perlu dikuasai oleh peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Namun, berbagai studi menunjukan bahwa minat dan motivasi siswa dalam menulis sering kali rendah karena pendekatan pembelajaran yang bersifat monoton. Gamifikasi, sebagai penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan, hadir sebagai pendekatan inovatif yang berpotensi meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Artikel ini menyajikan sebuah tinjauan teoritis mengenai potensi penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya dalam meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi. Pembahasan difokuskan pada prinsip-prinsip dasar gamifikasi, elemen-elemen yang dapat diadaptasi dalam kegiatan menulis, serta relevansinya dengan teori pembelajaran konstruktivis. Tinjauan ini juga mengidentifikasi berbagai temuan dari penelitian terdahulu yang mendukung efektifitas gamifikasi dalam konteks pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi elemen seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan dalam aktivitas menulis mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, artikel ini memberikan dasar teoretis bagi pengembangan strategi pembelajaran menulis yang inovatif dan sesuai dengan kebutuhan pembelajar abad ke-21.
References
[1] B. Pratomo and W. Siswanto, “Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Laporan Hasil Observasi pada Peserta Didik Kelas VIII-6 di SMPN 23 Kota Malang melalui Pendekatan Gamifikasi,” vol. 11, no. 1, pp. 673–685, 2025.
[2] L. Alu et al., “Utilization Of Technology In Teaching Strategies For,” vol. 1, no. 1, pp. 25–33, 2024.
[3] P. Wisatawan et al., “3 1,2,3,” pp. 0–6.
[4] I. Pandutama, E. Kurniawan, and K. Febianti, “Penggunaan Aplikasi Word Wall Dalam Pengajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis,” BaJET (Baturaja J. Educ. Technol., vol. 7, no. 2, pp. 464–467, 2024, doi: 10.54895/bajet.v7i2.2366.
[5] A. Masarroh, A. P. Ramadhani, and G. S. Putri, “Teknologi Digital : Integrasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Era Revolusi Industri 4 . 0. pp. 4277–4283, 2024.
[6] H. Rahmadani, S. Hadi, and I. Prabandari, “Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Konjungsi Teks Deskripsi Kelas 9I SMPN 13 Surabaya,” no. 4, 2024.
[7] N. Azwah, R. Hidayat, and L. Q. Aini, “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram,” J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 10, no. 1, pp. 625–633, 2025, doi: 10.29303/jipp.v10i1.3151.
[8] D. Khairani, M. Iqbal, D. Rosyada, Z. Zulkifli, and F. Mintarsih, “Penerimaan Sistem Pembelajaran Bahasa Arab Dengan E-Learning dan Gim di Masa Pandemi COVID-19,” EDUKASI J. Penelit. Pendidik. Agama dan Keagamaan, vol. 19, no. 3, pp. 346–361, 2021, doi: 10.32729/edukasi.v19i3.958.
[9] D. A. N. P. Pengguna, “Pengaruh adaptasi gamifikasi dalam desain tugas kolaboratif digital terhadap motivasi dan pengetahuan pengguna tesis,” vol. 23222026, 2025.
[10] G. Pembelajaran, M. Teks, U. Siswa, and K. Xi, “Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,” vol. 10, no. 2, pp. 77–92, 2024, doi: 10.33369/diksa.v10i2.27627.
[11] X. I. Di, S. M. K. Hasyim, and A. S. Y. Ari, “Jurnal Pengembangan dan Penelitian Pendidikan,” vol. 07, no. 1, pp. 118–136, 2025.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 GJET : Global Journal of Educational Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
 
						 
							



