Gamifikasi Dalam Pelatihan Akuntansi: Meningkatkan Pemahaman Konsep Keuangan Melalui Media Interaktif

Authors

  • Andi Iswan Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Mardiawati Mardiawati Universitas Sembilanbelas November Kolaka

DOI:

https://doi.org/10.71234/gjet.v1i2.63

Keywords:

Gamifikasi, Pelatihan Akuntansi, Pembelajaran Interaktif, Learning Analytics

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman konsep keuangan peserta pelatihan akuntansi. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental dengan model one-group pre-test and post-test, melibatkan 37 peserta sebagai responden. Instrumen yang digunakan meliputi tes objektif untuk mengukur pemahaman awal dan akhir, kuesioner keterlibatan, serta catatan interaksi sistem aplikasi (learning analytics). Hasil menunjukkan bahwa rata-rata skor pre-test sebesar 14.76 meningkat signifikan menjadi 21.00 pada post-test. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai t = -10.023 dengan p = 0.000 (p < 0.05), yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan. Selain itu, korelasi negatif yang signifikan antara skor pre-test dan post-test (r = -0.363; p = 0.027) mengindikasikan bahwa peserta dengan nilai awal rendah memperoleh peningkatan yang lebih besar. Data keterlibatan menunjukkan respons positif terhadap penggunaan gamifikasi. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam pelatihan akuntansi, baik dalam meningkatkan hasil belajar maupun keterlibatan peserta

References

[1] N. Saptadi et al., Kapita Selekta Teknologi Informasi. Sada Kurnia Pustaka, 2025.

[2] R. A. Oxarart and J. D. Houghton, “A Spoonful of Sugar: Gamification as Means for Enhancing Employee Self-Leadership and Self-Concordance at Work,” Adm. Sci., vol. 11, no. 2, pp. 1–16, 2021, doi: 10.3390/admsci11020035.

[3] R. Aghni, “Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVI, No. 1, Tahun 2018,” J. Pendidik. Akunt. Indones., vol. XVI, no. 1, pp. 98–107, 2018.

[4] S. Sarwosri, S. Rochimah, U. L. Yuhana, D. Oranova, and R. J. Akbar, “Pelatihan Pengantar Logika dan Pemrograman Dasar untuk The Skills Indonesia dengan Gamifikasi,” Sewagati, vol. 8, no. 2, pp. 1337–1346, 2024, doi: 10.12962/j26139960.v8i2.819.

[5] D. Riatmaja and D. Sukmaningrum, “Pengaruh Gamifikasi Pekerjaan dan Kepuasan Kerja terhadap Enjoyment Karyawan Perusahaan Startup di Yogyakarta,” J. Apl. Bisnis, vol. 20, no. 2, pp. 473–482, 2023, doi: 10.20885/jabis.vol20.iss2.art4.

[6] M. Q. Atieq, R. A. Basid, and T. Jayanti, “Gamification pada Perusahaan: Dampaknya pada Tingkat Engagement Karyawan Generasi Z,” BISNIS J. Bisnis dan Manaj. Islam, vol. 11, no. 1, p. 73, 2023, doi: 10.21043/bisnis.v11i1.19462.

[7] R. R. Mardhotillah, A. Rulyansah, N. Authar, R. P. N. Budiarti, and R. P. Wardhani, “Pemanfaatan Platform Game Edukasi untuk Menunjang Pendidikan di Era Pandemi COVID-19,” Indones. Berdaya, vol. 4, no. 1, pp. 171–180, 2022, doi: 10.47679/ib.2023390.

[8] M. K. Azman, Y. Soepriyanto, and M. D. K. Degeng, “Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 4, pp. 198–209, 2023, doi: 10.17977/um038v6i42023p198.

[9] H. Sofyan, U. Hasni, R. S. Amanda, A. N. Ismiatun, and M. Siregar, “Peningkatan Kompetensi Profesional Guru Paud Melalui Pelatihan Pengembangan Gamifikasi Dalam Pembelajaran AUD,” J. Pengabdi. Multidisiplin, vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2023, doi: 10.51214/japamul.v3i2.668.

[10] F. M. Sari, R. N. Hadiati, and W. P. Sihotang, “Analisis Korelasi Pearson Jumlah Penduduk Dengan Jumlah Kendaraan Bermotor di Provinsi Jambi,” Multi Prox. J. Stat. Univ. Jambi, vol. 2, no. 1, pp. 39–44, 2023.

[11] S. De Oliveira Durso, L. Reginato, and E. Cornacchione, “Gamification in Accounting and Students’ Skillset,” Adv. Sci. Appl. Account., vol. 12, no. 3, pp. 079–100, 2020, doi: 10.14392/asaa.2019120305.

Downloads

Published

2025-04-30

Issue

Section

Articles